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设计师日志:亚索风墙制作过程

日期:2019-11-6(原创文章,禁止转载)

设计师日志:亚索风墙制作过程

设计师CertainlyT发表开发日志:亚索风墙制作

  大家好!

  欢迎来到我的设计博客!

  今天我准备与大家谈谈亚索的特殊能力:风墙。风墙的设计灵感是怎么来的?我们在设计风墙时遇到了什么高难度挑战?为什么像亚索这样的近战英雄会有风墙这样的设计?关于这些问题你能在今天的博客中找到答案。

  好啦,下面我把话筒交给我们的英雄设计师CertainlyT,他一直在负责锤石、婕拉、德莱厄斯的设计,最近又加入到亚索的设计工作当中。

  我们为联盟引入新能力时,主要目的不单是为了让这个英雄具有娱乐性,而是想通过这个新能力在整体游戏框架中的互动给所有玩家带来更多、更有趣的游戏体验感。换句话说,能力设计牵涉到技能设计(英雄能力的整体粘度)下面我会着重讲风墙的设计灵感和思路,以及如何使新能力与亚索完美匹配的。

  背景

武汉专业治疗癫痫病="line-height:1.75em;">  不管是直觉上还是观感上,弹道攻击的阻挡能力都非常吸引人 - 我敢说许多玩家都希望有这样的能力,奶大力向自己或队友扔标枪时可以阻挡她的攻击。这种能力会透过某种形式融入到英雄联盟的玩法中去,这几乎是肯定的。挑战点在于除了有创造新能力的技术外,我们还需要找到合适的人选/技能,把新能力加入到他们的属性当中。

  我入职拳头后,第一个任务是给德莱厄斯做技能设计(基础能力描述:英雄角色概念设定和核心玩法)。他有一个技能是朝一个方向猛力挥下斧子,把敌人击退到一边;同时摧毁沿途所有飞弹。这对德莱厄斯来说没有任何实质意义,但我还是对此反复思量过好几次英雄拥有哪些能力才有趣。

  后来很快就到了S3职业游戏测试,再次讨论到技能问题。我调查了玩家他们心中最想看到哪些英雄配上这种玩法。多数都毫不犹豫地提到“辅助英雄”。只有一个玩家提到不同的想法:HotshotGG他建议讲这种能力最适合近战ADC用。我们也表示赞成。

  为什么是近战Carry呢?

  对近战Carry做完一轮检视后,明确了一些事情:

  近战英雄在战斗环节的危险性极高,这就是说他们需要有对等的自我保护能力。由于他们需要近身输出伤害,同时也会把自己暴露在危险区域,敌方后排的法师和射手更容易对他们发起攻击:他们的伤害力足以击杀一名200护甲/3000血量的坦克英雄。没有防御性能力的情况下,近战英雄击杀对手需要的是攻速。攻速属性也限制了其他战斗属性的设定,反过来也相当于移除了他们对手的防御反应力(除了跟他们保持距离之外,攻击距离的问题。)

  之前我们通过某些强力和标志性防御能力(常涉及抗打力/瞄准难度)来解决这个问题,比如蛮王的大招、易大师的Q技能、菲奥娜的大招等。这些技能的冷却时间较长(特别是大云南中医治癫痫医院招),但这些与亚索的设计目标想违背:设计一名灵巧的战士英雄可随时展开战斗。英雄一旦使用冷却时间长的技能后即刻失去优势,这就意味着要绕开冷却时间的问题,让他们从敌人手中夺回控制权。反复推敲对游戏节奏的影响认为这么做是平衡的,英雄并不会因此获得无偿的超能力。

  这些强力的自我保护能力有足够的设计空间,同时我们假设了近战carry不容易让个人能力增值,因此我们历来不把通用能力放到近战carry的技能中。这使得他们在游戏中具有较大的差异性,设计师们把这种情况称为:“饱餐或饥饿”效果。在游戏背景下就是指英雄处于领先地位时将获得极大的满足,这称为饱餐。相反,因落后而失去存在感称为饥饿。

  风墙的设计主旨是通过暂时的无敌状态(区域内)和谐上面提到的所有问题。我们以这个思路做了一些设计工作:

  1.设计亚索对抗敌方后排英雄的防御能力,不移除敌方中路和前线的反击能力。

  2.针对敌人移速设计一个独特的反制方法。比如要抵御蛮王的大招需要具备更强的能力。风墙针对敌人的技能进行了测试并重新定位了相关的静态效果区域。亚索玩家制造出的风墙区域让他的对手无法在周边发起进攻。因此风墙的威力不及蛮王的大招。

哈尔滨癫痫病去哪里治疗效果最好tyle="line-height:1.75em;">  3.用风墙保护队友。表现不好的亚索也在能通过使用技能保护队友。相比之下,同样表现不佳的菲奥娜就就没有更多对团队的贡献,无亮点可言。

  如何实现风墙的应用?

  现在亚索已经正式发布了,我们已有相当多的数据来研究和分析能力。整体上看,我觉得风墙成功实现了刚刚提到的目标。

  风墙抵御后排进攻的能力很强,可以让亚索集中精力跟其他敌人交手;而且亚索也是具有强杀能力的英雄适合在中路开战或实现理想的战术。R技能可和友军易大师相互作用,再结合后期护盾的保护力,让他的实力远超于后排强杀刺客。我们一直反复对亚索进行迭代调试,可是只有时间才能验证亚索风墙的玩法是否能发展成中路防御性技能。我们需要针对风墙重新定位反制玩法,而风墙的特质往往让敌人认为光靠这护盾无法阻挡他们最强的技能攻击。通过各种利诱成功破掉风墙后只能获得精神上的满足。总的来说,就是行动和结果之间的关系更明确、更直接,在体验上更有满足感。用娜美的泡泡引诱亚索用风墙,再等风墙消失,这种战术回报不高。还不如立即使用卡特琳娜的大招。

  最后说技能的团队通用能力,风墙的表现超出我的预期。刚刚提到“饱餐或饥饿”的理论,近战carry落后时,一般会采取带线推塔策略,因为他们认为他们无法为团战提供有价值的贡献。而我们见到许多玩家用亚索打团战(单排赛和LCS联赛均出现过),亚索之所有能胜任是因为风墙的转化力(除大招的额外群控能力)。玩家发明亚索团战玩法的过程很值得期待和关注。

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